jueves, 15 de noviembre de 2012

Alice 2.2, la iniciación al mundo del 3D. Aprendemos jugando

--> Publicado el  2 Agosto, 2012 by Xisco

Qué es Alice 2.2


--> Alice es un programa que introduce a un nuevo usuario, (en nuestro caso alumnos) al maravilloso mundo de la animación 3D y al extraordinario entorno de la programación (de forma intuitiva). Esta aplicación permite crear animaciones, videojuegos o cualquier cosa que se le ocurra al usuario, y lo mejor de todo, es open source.
Alice utiliza varios factores que crean una interface muy amigable con el usuario, por ejemplo: el uso de “drag and drop“; utiliza elementos de colores tanto para los métodos, arboles, funciones y propiedades; tiene un pantalla que te permite visualizar los elementos de le mundo virtual, y la opción de ver el trabajo realizada hasta el momento con la opción play.

Por qué hemos elegido este software. Alice 2.2

Fundamentalmente por dos elementos que no poseen el resto de aplicaciones analizadas.
1.- Alice 2.2 trabaja perfectamente, para estas edades, los conceptos de 3D sin tener conocimientos previos de progamación sobre objetos, como sería el caso de Blender. Utilizamos los conceptos de ‘arrastrar y soltar’.El resto de programas son algo más fáciles de aprender pero no trabajan la conceptualización del 3D. Una de las premisas solicitadas en esta memoria descriptiva.
2.- Alice 2.2, aunque posee una interface algo más complicada que Scratch, Squeak o Greenfoot. Nos permite crear y desarrollar historias en formato 3D y con un visionado prácticamente al instante (función play) de lo diseñado/creado por parte del alumno.
El resto de programas, aunque su interface es más intuitiva y fácil no ofrece la posibilidad de la creación de materiales con el tema central que es el formato 3D.
Algunos autores proponen que el paso previo de los alumnos (segundo ciclo de primaria e inclusivo en el tercer ciclo de Primaria) sea por medio Scratch. Ello conlleva que esta primera iniciación no se trabaja el 3D como elemento unificador de objetivos, más bien seria una iniciación al manejo de aplicativos de este tipo de interface. Es una solución factible, pero no entra dentro de la propuesta de un trabajo en las 3 dimensiones.
Personalmente considero que si trabajamos  el 3D,no es preceptivo esta iniciación ya que podemos abordar directamente el aprendizaje del interface con Alice 2.2 y así el aprendizaje del aplicativo sería más eficiente y no perder tiempo con el aprendizaje de un entorno que no cumple con nuestro objetivo.
Así pues, pese a la falta de conocimientos de este entorno, pero teniendo en cuenta que, a día de hoy, la mayoría de alumnos han jugado con aplicaciones que utilizan el 3D  tipo (playstation 3 y similares) su fase de aprendizaje se reducirá notablemente y manejando la modalidad ‘arrastrar y soltar’ siendo más rápido de lo esperado. Además, su modelo de aprendizaje, en los juegos con ‘consolas’ sigue la línea conductista del ‘ensayo-error’. Tan solo hará falta el aprendizaje de las sentencias de movimientos y giros en el espacio.

Fase I, Primaria (3r ciclo).

La propuesta es trabajar este material desde una perspectiva transversal. La razón de ello es que este software permite un amplio abanico de opciones y que puede potenciar y desarrollar trabajos realizados por los propios alumnos en función de estas materias.

Objetivos en esta primera Fase.
a.- Familiarización con el interface con pequeñas prácticas a partir de elementos muy simples.
b.- Diseño de elementos de propia creación. Para ello se marcarán unos objetivos muy concretos pero dando un amplio margen de libertad en el diseño.
Se trata de crear producciones intentando que la originalidad prevalezca por encima de la parte técnica. De esta manera, creamos una motivación mucho más fuerte que si partimos de trabajos estructurados desde un inicio.
Así pues, el objetivo de esta primera fase es crear una base sólida (habilidades y destrezas básicas) sobre el manejo del interface, sin una profundización en las sentencias, pero sí en los elementos fundamentales y la creación de materiales por parte del alumno sin un estructura cerrada de las producciones. Se intenta que fueran lo más libres y originales posible.



Fase II (Secundaria)
Desarrollo de materiales con el aplicativo Alice 2.2 para alumnos de ESO.
En esta fase, dentro del ámbito curricular, se intentaría mejorar el conocimiento de las herramientas que ofrece Alice 2.2 para diseñar materiales de mayor envergadura
Aquí ya entraríamos a trabajar con las sentencias de mayor complejidad que nos ofrece este aplicación.
El objetivo final, en esta segunda fase, es crear un juego(formato video) en 3D o una producción audiovisual -recordar que este herramienta- incluye la incorporación de audio.
En este aspecto cabe la posibilidad de trabajar con aplicaciones paralelas a Alice 2.2; por ejemplo Audacity para crear el audio de la historia (producción). Un trabajo previo del storyboard.
Aquí podemos incluir una opción de trabajo colaborativo (diseño por funciones de la historia) incorporando algunos conceptos del diseño instruccional para ver las fases de un diseño. Esta parte podría incluirse en 3º y 4º de ESO ya que se trataría de debatir qué aspectos y funciones debería poseer la producción.
No quiere decir que antes, en el primer ciclo de ESO, se aplique el trabajo colaborativo pero no deba ser un elemento categórico. Habría que seguir la premisa ‘aprender jugando’




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Con Alice los alumnos pueden aprender muchos conceptos de programación y orientación a objetos sencillamente arrastrando elementos para crear una historia. Todo esto sin saberque están aprendiendo las bases de los lenguajes de programación.
Se trata de aprender divirtièndose con elementos 3D y crear una historia realizada por ellos. Si tuviéramos que hacer lo mismo con un programa como Blender, considero como uno de los primordiales en realidad virtual, no podríamos alcanzar estos objetivos sencillamente por las dificultades que se le presentan a los alumnos con el mero hecho de la programación y su posterior renderizaje. 

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Aspectos positivos de Alice 2.2
Alice es un buen programa para los alumnos que previamente se han inciado con Scratch. S i bien no es condición sine qua non este primer paso se ha visto que los alumnos pueden iniciarse directamente con Alice.
* Posee características de un lenguaje de programación real, incluidas las funciones.
* La gran cantidad de gráficos que vienen con Alice permite al alumno realizar proyectos desde los más básicos a proyectos casi de un aspecto profesional con gran rapidez.
* Es fácil insertar sus propios sonidos que podrían ser creados con Audacity.
* Alice 2.2 está disponible para los entornos operativos Windows, Mac y Linux.
* Trabaja sobre plugins de JAVA.
* Ha sido diseñado por Carnegie Mellon University que constantemente realiza mejoras en este software.

Aspectos negativos:
Inicialmente no había mucha documentación de este aplicativo pero estos últimos años se ha mejorado notablemente. http://ww.alice.org
* Existen tutoriales para principiantes pero en inglés. La documentación en castellano es muy escasa
* No enseña programación basada en el objeto, pero éste no es nuestro objetivo principal.
* El interface no posee traducción al castellano, un pequeño handicap para los alumnos pero que puede suplirse como una actividad más en las clases de inglés. Si bien, a partir de la versión 2.3 existe la posibilidad del interface en castellano.
La interface  interactiva de Alice, utiliza el modelo de “arrastrar y soltar los cuadros de gráficos” para crear una historia. Alice permite a los alumnos  ver de forma inmediata cómo sus programas de animación (diseños) se ejecutan al momento, lo que les permite entender fácilmente la relación entre las declaraciones de programación y el comportamiento de los objetos en su animación.
Mediante la manipulación de los objetos en su mundo virtual, los alumnos  adquieren experiencia con todas las construcciones de programación que podrían utilizarse en aplicativos de mayor complejidad y envergadura.

Conclusión.

Alice 2.2 puede ser una herramienta muy útil para la introducción del mundo virtual tanto en primaria como en secundaria sin tener conocimientos previos de programación. El elemento que debe predominar con esta aplicación es que el propio alumno descubra por sí mismo el amplio espectro de posibilidades que ofrece Alice 2.2 (eso sí, contando con el aprendizaje y dominio de unos mínimos). Se trata de crear un ambiente lo más parecido al suyo cuando juegan con videoconsolas. Sus habilidades y destrezas se alcanzan jugando y analizando los errores para reiniciar el juego y seguir dentro de la dinámica de la historia del juego.
Este seria el objetivo fundamental de utilizar esta aplicación, aprender jugando.
Xisco Lirola
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Documentación complementaria.
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  • Libros referentes a Alice
  • Instrucciones de uso






  • domingo, 4 de noviembre de 2012

    PIM, la antesala del PLE

    Publicado el 11 Noviembre, 2010 by Xisco


    Este post viene generado por factores del azar. Investigando por internet, hace algo más de un mes. Encontré un artículo que me llamó la atención. De aquellos que no sabes por qué pero lo focalizas. Lo leí muy por encima, y automáticamente fue a la carpeta de los ‘me lo quedo’. Sin saberlo, justamente estaba realizando un proceso del concepto que se pretendía explicar.


    Una de las primeras reacciones fue comentarlo a dos de mis mentores en este mundo de la Tecnología Educativa y ambos coincidieron que era un tema interesante y a tener en cuenta. Claro está,  Jesús Salinas y Jordi Adell, a quienes podía recurrir para confirmar este concepto, que hasta la fecha desconocía en su totalidad. Aunque, todos de una forma autómata lo estamos utilizando cada día.


    Así pues, tras unas semanas de gestación de cómo publicar este concepto y sin caer en algo totalmente académico, tiempo habrá para ello. Decidí redactar un pequeño resumen para que la gente tomará conciencia de ello.
    Mi objetivo en este post es claro. Dar a conocer el estudio de este concepto y en segundo lugar generar una reflexión sobre las 5 ‘W’ a la hora de diseñar nuestro propio PLE; quizás comprendamos un poco más todo esta madeja de conceptos que revolotea sobre nosotros.

    El PIM, la antesala del PLE

    Todos generamos información de una forma directa como indirecta. En este proceso intervenimos como emisores y receptores de la información generada.Poco podía imaginarse Marshall McLuhan que en la segunda década del siglo XXI uno de los pilares de estudio en muchas universidades es el tratamiento de la información desde la perspectiva del receptor (PIM, Personal information Management).

    A día de hoy, uno de los conceptos que más textos ha generado es el conocido PLE (Personal Learning Environment, Entornos Pesonales de Aprendizaje). Ya es casi uso obligado por parte de los docentes generar su propio PLE.
    Pocos se han detenido en preguntarse cómo, cuál, dónde, por qué se genera un PLE propio.
    Podríamos afirmar que el PIM es la antesala del PLE. Constantemente recibidos información por multitud de canales que hemos elegido de forma premeditada o no. También el factor aleatorio debe tenerse en cuenta. La forma cómo captamos la información y posteriormente la almacenamos son factores que se estudia este concepto.
    Ciertamente no estamos trantando de un concepto nuevo. A finales de los años 90, se realizaron los primeros estudios. Aunque, el gran impulsor llegó a principios del siglo XXI con los artículos publicados por el estadounidense Williams Jones.
    Algunos autores, no dudan en incluir en este proceso el concepto PKM (Personal knowledge Mangement) ; la gestión del conocimiento personal).


    En estos momentos existen distintos caminos/perspectivas para estudiar este proceso; si bien, el objetivo de todos ellos es comprender cómo una persona maneja esta información y qué procesos realiza posteriormente para redistribuirlos, almacenarlos o generar de nuevos.

    A partir de las primeras publicaciones sobre el PIM se han realizado multitud de estudios bajo concepciones muy dispares para explicar este concepto en base a ideas como:

    a.- Cómo generamos las conocidas carpetas con inputs relevantes para el usuario.
    b.- El proceso de organizar toda esta información.
    c.- La categorización de la información (etiquetas).
    d.- Por qué realizamos la acción de copy/paste en vez de crear material original. Estamos perdiendo creatividad ?. (No es una crítica a esta acción más bien intentar comprender por qué).
    e.- La gestión del conocimiento a partir de la información recibida.
    f.- Influye el factor social en este proceso (cognición social).
    g.- La generación de los metadatos influye en este proceso.
    h.- Las competencias y habilidades son determinantes en el PIM.
    i.- La gestión de la información en funcion de tiempo y tarea. (productividad, cronogramas, Gantt…)
    Realmente se trata de un concepto a investigar y explorar. Además, todo este proceso avala la creación del PLE (Personal Learning Environment) y confirma que no existen dos diseños iguales de PLE ya que el proceso de creación del mismo viene dado por el propio PIM del individuo. Pueden parecerse pero nunca serán iguales, cada individuo procesa la información recibida de distinta forma y ello queda plasmado en el mapa del PLE.
    Podríamos proseguir citando una infinitud de artículos, incluso tesis doctorales sobre este concepto pero va más allá de este simple post. Es ahora, cuando el lector de este post debe decidir si su propio PIM entra en acción o no.

    Dónde encontrar más información



    Comentarios realizados en el antiguo blog:


    1.    Linda Castañeda says:  12 Noviembre, 2010 at 9:57

     Interesante.
    A ver si le doy un par de vueltas más, pero a bote pronto me sigue llamando la atención uno de esos “tipos de estudios” que has nombrado y que reflejan lo que nos preocupa:
        “d.- Por qué realizamos la acción de copy/paste en vez de crear material original. Estamos perdiendo creatividad ?.”
        ¿Por qué nos preguntamos eso ahora?
    ¿Acaso antes éramos más creativos y no lo hacíamos?
    ¿Acaso saber algo de memoria y contarlo tal cual (base del aprendizaje para una gran parte de la población, y fundamento de las competencias básicas necesarias para sobrevivir en un mundo -no hace mucho- con fuentes de información móvil escasas) en diversos contextos orales, escritos (a mano o con tamtam) no es el equivalente al copy/paste?
    ¿o asumimos que el esfuerzo de memorizarlo en nuestro propio disco duro y no en uno externo le imprime más valor?
    mmm…. insisto, es que “a bote pronto” me sigue sorprendiendo esa preocupación que es muy evidente en los estudios y en las aulas
    Gracias por llamar la atención sobre los PIM

      
    2.     jsalinasi says: 15 Noviembre, 2010 at 20:24

      Hola Xisco
    Debí comentar a la primera lectura, pero pensé en reflexionarlo.. y en este tema eso requiere mucho tiempo.
    me ha gustado casi todo menos el título, PIM no es la antesala de PLE es el corazón y el motivo de la importancia pedagógica del PLE. El manejo -me gusta más que gestión y se ajusta etimológicamente- personal de la información no puede separarse de la construcción de conocimiento (proceso de aprendizaje). El PLE puede facilitar, amplificar este manejo, pero también puede estorbarlo, dificultarlo,…
    Otro día comentaremos los detalles
    Un abrazo

    3.      Jordi Adell says: 30 Noviembre, 2010 at 12:22

     Quizá Jesús privilegia en exceso la acumulación de información… frente a la creación-recreación-remezcla con la que yo estaría más de acuerdo. Es más, no creo que se pueda ir muy lejos en el desarrollo de las competencias básicas con un enfoque que reduzca la educación al “manejo” de información. Por eso el PIM sería la antesala del PLE. El “comedor” o la “sala de estar” del PLE sería la participación activa en la creación de conocimiento, en la difusión de información y el “ático” sería la acción, la actuación en el mundo real dotados de dicho conocimiento y en proyectos colectivos de transformación de la realidad.
        Me ha salido muy pretencioso, lo siento.
        Saludos.
        Jordi.
          
    4.    Pingback: Tweets that mention PIM, la antesala del PLE | Educ@Xip -- Topsy.com

    5.     Alejandro Sarbach  says:  22 Noviembre, 2010 at 12:13

    A mis alumnos muchísimas veces les he recomendado que no fotocopiaran fragmentos de libros cuando iban a la biblioteca del centro porque lo más probable era que una vez fotocopiado no volverían a leerlo. Les he sugerido que apuntase la página hasta donde habían llegado en su lectura y regresaran a la biblioteca para continuar leyendo.
    Intuía que la apropiación física de la fotocopia operaba como un sustituto inconsciente de la apropiación cognitiva. Poseer la fotocopia ocupaba, en el registro simbólico, el lugar de la lectura.
        Con las nuevas tecnologías este mecanismo se traslada, entre otras posibilidades, a los marcadores. Cuando se recibe una información que merece la pena ser leída o que creemos que nos puede llegar a ser útil en un futuro, agregamos la URL a Delicious, a Marcadores de Google o sencillamente a una carpeta abierta en el escritorio con el título de “Para leer”, y que generalmente va engordando porque la abrimos para guardar cosas, pero no para leer lo que ella contiene.
        Sólo una pequeña reflexión al hilo del tema que propones Xisco sobre las formas de gestión de la información, como prefiguradoras de nuestros PLE. Un tema muy interesante por cierto.
        Un saludo.
        Alejandro
      
      
    6.     Estela  says:    22 Noviembre, 2010 at 17:03

     Hola Xisco,
    Creo que es un tema clave, a mi me interpela cotidianamente. Creo que se trata de cómo lidiar con la complejidad, desde una perspectiva de aprendizaje autónomo, en estos nuevos escenarios de superabundancia en los cuales nos encontramos.
    Coincido en que el PIM es el corazón del PLE, aunque a decir verdad no veo muy claras sus fronteras. Creo que la aguda y acertada observación de Alejandro muestra que en el PIM no todo es racional y consciente, y que entre lo que hacemos y lo que creemos hacer puede haber una gran diferencia.
    Pensando en voz alta me represento lo siguiente: PLE sería un mapeo de las fuentes y canales (recursos y contextos de aprendizaje) y PIM las estrategias explícitas que usamos para manejar la información que obtenemos en el PLE. Y todo esto cobrando sentido, y siendo permanentemente desafiado, por cómo procesamos y generamos conocimiento en la linea de los objetivos de aprendizaje que nos planteamos. (Obvio que están los caminos de la serendipia y el aprendizaje no explícito, pero esos se presentan solos.)
    Bueno, seguimos pensando. Gracias por el post!
    Estela

      
    7.     jacserr_educsoc  says:  11 Febrero, 2011 at 13:13

    Mientras comenzaba a leer este post, ya tenía el botón de Delicius TAG dispuesto. (ya está guardado en mi Marcador)… Luego mientras leía los comentarios (confieso que muchas veces pierdo la riqueza de este hábito, al saltármelos) Decía: mientras leía los comentarios…. intentaba hacer un esfuerzo para recordar de donde había abierto este post. Quiero decir: “¿Cómo había llegado a mí esta información?” (tenía varias ventanas abiertas)
    ¿De dónde entonces? (a todo esto mientras escribo, se ha cerrado no sé cómo el navegador, “cosas que a veces pasan”!!! y escribiendo ahora, casi estoy seguro que lo escrito hace 5 minutos era mejor o estaba mejor expresado!) ¿Había sido a través de twitter o de un enlace que a veces llega por facebook, o quizás de esa navegación por blogs o por el ereader que nunca termino?… Luego de observar bien las ventanas abiertas o cerradas (pestañas también) Recordé que en los días de la noticia del posible cierre de Delicious, llegó a mí la información de Diigo. Días después pude participar (palabra pretenciosa) del grupo LO MEJOR DE LA BLOGOSFERA EDUCATIVA. Sí, desde Diigo, había encontrado un post, el último de este blog y de allí salté a esta entrada…
    Este breve ejercicio mental ha sido provocado por la lectura de un post interesante que me deja con gusto y ganas de seguir pensando y porqué no “PARTICIPANDO”…
    Por ahora simplemente decir, que estoy pensando ya, donde copiaré y pegaré el enlace. Coincido con la necesidad de preguntarnos y contestar también las preguntas que generaba Linda Castañeda en el primer comentario “a bote pronto”
    Gracias Xisco

    Twitter, fuente de información e investigación periodística

    Publicado el 15 Septiembre, 2010 by Xisco
     
    Este artículo ha sido publicado en El Bazar de los Locos , gracias . No habría sido posible sin la imaginación y colaboración de @eraser y @FrancescLlorens artíficles de este blog de artículos que en algo más de tres meses ha logrado un gran repercusión en mundo de Twitter y de los blogs educativos. Gracias por aceptar mi colaboración.

    Artículo publicado en El Bazar de los Locos.
     
    Cómo prólogo a este artículo debo sincerarme que soy muy novel, a pesar de mi edad, en el mundo de las redes sociales. Lo confieso, era reacio a ellas. Fue una compañera del máster de Tecnología Educativa quien me abrió las puertas a Twitter, gracias Laura Sophia (@sintoniaeduca).
    Una obsesión a no abrir las puertas a lo desconocido, me impedían ver la verdad dimensión de Twitter.
    En junio, decidí probar. Algún que otro fiasco, desconocimiento total de la utilidad y de la semántica de la herramienta. Aún me cuesta. Qué torpe soy algunas veces, ;-)
    Como era novato en el tema, tomé la decisión de seguir a gente próxima a mi entorno. Qué suerte he tenido. @jsalinasi ; @jordi_a y @lindacq fueron de los primeros. Luego llegaron otros. Debo admitir, mi verdadero mentor en estos primeros pasos ha sido @jordi_a. Cuánto le debo. No me conocía de nada; absolutamente de nada y me lanzó ese cabo al cual te aferras para superar esos primeros escollos. También él fue quien me notificó el proyecto de El Bazar de los Locos. Me animó, pero no lo tenía claro. Luego vino @lindacq, he hizo lo mismo. Era pura colaboración sin condición alguna. Y @jsalinasi con sus tweets de música hacía que todo fuera más fácil. Este artículo se lo debo a ellos.
    Mi idea se fundamentó en algo que tuviera la misma experiencia como en educación, el periodismo. Han sido muchos años de colaborador. De haber existido Twitter, en esos años, muchas noticias hubieran tomado otro rumbo y carisma. Esa sería mi aportación a El Bazar de los Locos. En educación, el listón estaba muy alto y poco podía aportar. En este otro campo si podía devolver la comunidad Twitter lo que me estaba dando hasta la fecha.
    En un flash de inspiración, pensé qué hubiera ocurrido en 1972 si aquellos dos periodistas del Whashington Post, CarlBernstein y Bob Woordward en vez de tener una máquina de escribir, un teléfono y una agenda de contactos fiable hubieran tenido las herramientas actuales y, sobre todo Twitter. Para indagar en el caso Watergate. ¿Se hubiera llegado al final del proceso de la misma forma?.


    Carl Bernstein y Bob Woorward en el Whashington Post (1972
     
    Bob Woodward imposible de localizar su web no da acceso a ningún tipo de contacto. Me centro en Carl Bernstein, consigo un enlace de contacto. Le mando una serie de cuestiones relativas a mi planteamiento. La extrapolación del caso Watergate a la actualidad. Me desespero, Bernstein no contesta mi primer e-mail. Le mando otro sigue el mutismo del periodista. Es lógico, cómo va a responder a un desconocido residente en Mallorca. Sabrá donde esta mi adorada ‘roqueta’. Si tiene curiosidad lo buscará en el Google maps.
    Se imaginan al famoso ‘Deep Throat’ (el agente del FBI, Mark Felt) en la actualidad. A día de hoy no habría uno sino cientos, miles. Twitter es ‘Deep Throat’ T. Esa, es la gran diferencia.
    En fin, un artículo abortado por falta de información. No podía seguir esta línea argumentativa. Qué frustación. :-(

    Un tweet, la respuesta al problema argumentativo

    El domingo12 de septiembre se reactiva el proceso neuronal del artículo. Recibía un tweet de @JavierGValdivia en el cual anunciaba una entrevista en El País con el director del rotativo ‘The Guardian’ Alan Rusbridger. Era la confirmación a lo que había esperado de Bernstein. Tenía tema para el artículo. Podía devolver el compromiso moral con @jordi_a y @lindacq que me habían incitado a la redacción de un artículo. ;-)

    Alan Rusbridger. Director The Guardian
      La frase que necesitaba estaba en boca de Rusbridger; “Twitter es la herramienta periodística más poderosa de los últimos diez años”. Esa afirmación era lo que pretendía poner en boca de Carl Bernstein pero nunca llegó el mensaje. El director de ‘The Guardian’ confesaba los mismos temores que había tenido yo al inicio. “Soy demasiado viejo para esto. Solo 140 caracteres, paso”.
    Sus afirmaciones no eran suficientes buscaba la expresión ‘clave’ de este hilo argumental. Confirmar que Twitter es una fuente de información del periodismo como también un elemento de investigación. En esta misma entrevista estaba la solución.
    Alan Rusbridger afirma que tras publicar un tweet en su cuenta pudo conocerse las acciones irregulares de una compañía petrolífera. En el rotativo no podía dar esa información fueron los usuarios de Twitter quienes lograron descubrir la verdad.

     
    Lo siento, no podemos publicar la historia de una compañía que no puedo nombrar por razones que no os puedo decir”. Este fue el tweet que publicó Rusbridger en su cuenta. La respuesta fue inmediata.



     

    Las aportaciones
    Es cierto que un mal uso de los tweets puede provocar todo lo contrario. Utilizando las fuentes de este herramienta he encontrado una serie de aportaciones que avalan a Twitter como una fuente de información válida para el periodismo, principalmente por su inmediatez.